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Estudo sobre a influência da animação de silhueta original em Shadow Fight 2

Por: SIDNEY NICÉAS
O cineasta Enrico Alves de Mello estreia no Tesão literário com um artigo que evidencia a influência da animação de silhueta de Lotte Reiniger nos jogos digitais, usando como seu objeto de estudo o jogo Shadow Fight 2.

Foto: Reprodução/Internet

28/11/2023
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*Por Enrico Alves de Mello
Animação de silhueta é um tipo de animação que surge a partir do teatro de sombras. Originalmente, a produção consiste de uma tela iluminada por baixo com figuras recortadas de papel preto, que podem ser fixos ou se movimentarem através do papel pois são os cenários e personagens respectivamente. Lotte Reiniger foi a pioneira desse estilo, sendo o primeiro longa metragem de animação ainda existente uma de suas obras (As Aventuras do Príncipe Achmed, 1926). Ela teve uma extensa carreira produzindo esses filmes e se manteve consistente ao longo dos anos, causando um impacto na história da animação.

Por causa disso e das semelhanças entre a concepção de videogames e animações, o legado da autora se extendeu do cinema até a indústria do videogame, principalmente nos anos iniciais em que essa dependia de técnicas mais simples para serem produzidos, como as criadas por Lotte. Uma dessas técnicas é o efeito parallax, presente em diversos jogos 2D antigos e atuais, que consiste de uma ilusão de profundidade criada ao reproduzir a sensação de velocidade reduzida que se observa de estruturas mais distantes do que outras quando a perspectiva se desloca.

Nos primórdios de sua utilização, o efeito parallax constava na utilização de várias placas de vidros em diferentes posições, empilhadas, contendo cada uma das partes do cenário que se moviam em velocidades alternadas, e uma câmera fixa que gravava a cena, dando um efeito de profundidade para a animação (Aquino Gonçalves e Lemos, 2020, p.2).

 

Pode ser observado acima o efeito em ação: O primeiro plano do cenário inclui dois lutadores e a arena em que estão se enfrentando, o ponto de vista segue o movimento deles, os figurantes de segundo e terceiro plano também exibem deslocamento, mas numa proporção menor que o primeiro, e por fim, os edifícios do cenário sofreram um deslocamento sutil apesar da ampla movimentação dos personagens de um lado ao outro da arena, devido à sua distância relativa ser bem maior. Essas imagens são do jogo Shadow Fight 2 (2013), um jogo de luta para dispositivos móveis. Além do uso eficaz do efeito parallax, esse jogo é um ótimo exemplo da influência que a produção de Reiniger tem nos jogos digitais, tanto em sua narrativa quanto no estilo.

A narrativa de Shadow Fight 2 é o que define a estrutura de fases do jogo, e ela conta a história do personagem jogável em que ele é um grande guerreiro que precisa enfrentar demônios lendários que o amaldiçoaram. É um típico conto épico com elementos fantásticos, assim como muitas obras da autora em questão: “a maioria dos seus filmes são baseados em contos de fada, fábulas, ou mitos antigos” (Guerin e Mebold, 2016, p. 3, tradução nossa)

Referente ao estilo, é evidente a similaridade da estética do jogo com as animações de silhueta: pela formatação dos planos para o cenário, a aparência dos elementos em primeiro plano completamente pretos sem delineação e até as paletas de cores que costumam manter-se homogêneas em variações de uma mesma cor, como na imagem abaixo e na da página anterior.

Cena de “As aventuras do Príncipe Achmed”

 

Também existem equivalências mais discretas entre as mídias averiguadas que afetam tanto a função narrativa quanto a estilística. Em Shadow Fight 2, todos os personagens possuem o mesmo repertório de movimentos e ataques que podem variar dependendo da arma que está sendo portada, porém, os antagonistas principais do jogo (demônios) possuem ataques especiais com uma movimentação mais complexa e que geralmente não pode ser reproduzido nem mesmo pelo jogador. Nos filmes de Lotte “quanto mais complexa é a função narrativa do personagem, maior é a variação de seus movimentos, sendo assim, mais dobradiças haverão em seu corpo” (Guerin e Mebold, 2016, p. 1, tradução nossa). 

Por fim, a animação do jogo também reproduz o estilo realista da animação de silhueta, no sentido em que os movimentos dos personagens reproduzem a forma de se movimentar de pessoas reais, especificamente lutadores de artes marciais, e a animação preza pela valorização desse movimento ao executá-lo com uma quantidade elevada de frames, o que cria um ritmo mais lento porém bem mais natural do que outros jogos do gênero. Isso pode ser considerado um aspecto negativo se avaliado a partir dos padrões atuais de animação, principalmente o padrão dos jogos de luta, que possui vários princípios que prezam por uma movimentação corporal fisicamente impossível ou, ao menos, exagerada (ver tabela de Bahia e Izolani, 2020, p.3). Entretanto, alguns desses princípios se adequam perfeitamente com esse aspecto “pé no chão” de Shadow Fight 2, em especial o de Silhueta Clara, que consiste em posicionar o corpo do personagem de forma bem distribuída, evitando sobreposição e movimentação incoerente com a ação que estiver sendo realizada.

Ilustração de Bahia e Izolani, 2020, p.4

 

No caso do videogame analisado, o uso de Silhueta Clara está presente na grande maioria dos movimentos, do começo ao fim. Isso porque, diferente de outros jogos, a formação imprecisa da silhueta a qualquer momento interferiria diretamente na capacidade do jogador compreender os movimentos que estão sendo feitos e prejudicaria na sua experiência de jogo.


 

 

REFERÊNCIAS

GUERIN, Frances; MEBOLD, Anke. Lotte Reiniger. Columbia Academic Commons, 2016.

Aquino Gonçalves, E. C., & Lemos, C. F. INVADERS: o efeito parallax como mecânica de jogo. Santa Maria, RS: Universidade Franciscana, 2020.

S Bahia; LG Izolani, M Stein. 12 Princípios de Animação em Jogos de Luta. Recife, PE: XIX SBGames, 2020.

 

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Enrico Alves de Mello é formado em Cinema e Audiovisual pela UFPE, já atuou em todo o espectro da área, de produtor a montador. Seu primeiro filme foi aos 12 anos, o mais recente aos 22, a animação "A pedra da vida" e a audiossérie "Fobia: contos para ouvir de dia". Atualmente trabalha como revisor de livros e diretor de som em produções cinematográficas.

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